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Como ser fixe no universo das tecnologias?

Como ser fixe no universo das tecnologias?

quarta-feira, 19 fevereiro, 2014 /
Como ser fixe no universo das tecnologias?

Critérios como atractividade, originalidade, utilidade e inovação tendem a andar de mãos dadas na hora de avaliar o nível de coolness de um produto

Quando um produto tecnológico deixa de ser considerado "fixe", ou cool, é sinal de que se tornou demasiado popular. Mas o que é que torna um produto "cool" aos olhos dos consumidores? Existem alguns factores a ter em consideração, segundo Shyam Sundar, co-director da Media Effects Research Labotatory.

"Todos dizem saber o que é "fixe", mas nós queríamos ir ao núcleo do que realmente é ser "fixe", porque há uma conotação diferente do que "fixe" realmente quer dizer no mundo das tecnologias", afirmou Sundar, que considera que as tendências tecnológicas se tendem a mover como se de uma onda se tratassem.

Subculturas - Um novo produto poderá apelar a grupos-nicho, ou a subculturas, fora do mainstream. Este tipo de utilizadores, segundo os investigadores, tendem a ser os early adopters de uma nova tendência. Quando um produto passa a ser considerado cool para os elementos de uma subcultura, torna-se potencialmente adoptável pela corrente principal (mainstream). O ponto de viragem surge quando o mainstream passa a considerar um determinado produto "fixe" e torna a sua adopção tão abrangente que a percepção deste mesmo produto começa a caminhar na direcção inversa, o que por consequência lhe confere uma aura menos cool.

Também qualquer mudança ao que torna um produto apelativo poderá afectar o seu factor de coolness por entre os consumidores de uma forma geral. "Parece ser um processo", sublinha Sundar. "Assim que o produto perde o seu appeal subcultural, por exemplo, torna-se menos "fixe" - e aí há uma mudança".

Esta viragem coloca as empresas numa situação complicada, uma vez que é reconhecido que pretendem que os seus produtos sejam reconhecidos como cool pelos consumidores, mas sem que isso lhes prejudique as vendas. Interpretando as declarações de Sundar, isto significa que assim que um produto atinge o pico da sua popularidade as suas vendas começam a decrescer.

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Como ser fixe - As empresas devem acompanhar continuamente as tendências caso queiram tentar manter o seu elemento cool perante os consumidores. Um exemplo disso poderia ser traçado à Samsung e à ascensão da sua linha de smartphones Galaxy para o patamar que ocupa actualmente. Em parte, a gigante sul-coreana sempre apostou fortemente em campanhas de marketing inteligentes e direccionadas para consumidores que procuram soluções alternativas ao iPhone - daí os seus vídeos publicitários, onde critica abertamente o smartphone da maçã, apresentarem tendência para a viralidade. Mas não só.

As conclusões de Sundar indicam que uma empresa deve "desenvolver uma cultura de inovação" de forma a continuar a lançar "produtos que permaneçam "fixes".

Isto não significa que não há esperança para os produtos que deixam de ser "fixes" - de facto, é possível recuperarem a popularidade assim que uma subcultura voltar a adoptar um produto. O estudo dá-nos o exemplo dos leitores de vinyl e de CD's, que foram ultrapassados pelo formato digital mas que voltaram entretanto a ganhar popularidade entre as subculturas, que já os consideram novamente "fixes".

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Noção do que é fixe ou não - Os investigadores questionaram 315 estudantes universitários em relação às suas opiniões sobre 14 produtos diferentes, baseados no pré-conceito de que o grau de coolness de um produto estaria primordialmente relacionado com o seu design e originalidade. "Historicamente existe uma tendência para pensar que "fixe" é uma nova tecnologia que é pensada como sendo atractiva e nova", afirma Sundar. "A ideia é criar algo inovador e depois haver hype - tal como quando a Apple está a lançar um novo iPhone ou iPad - e os consumidores estão em fila à espera de comprar o produto e dizem que o estão a adquirir porque é cool".

Num segundo estudo, por sua vez a 835 participantes dos EUA e da Coreia do sul, os mesmos investigadores limitaram a lista a quatro elementos de coolness - appeal (ou quão apelativo um produto é) a subculturas, atracção, utilidade e originalidade. O terceiro estudo viu o número de participantes reduzido para 317, e permitiu aos investigadores chegarem à conclusão de que a utilidade estava integrada com outros factores e que, sozinha, não era vista como um traço de coolness para um produto.

"A utilidade de um produto, ou a sua utilidade, não foi uma parte tão integrante da coolness como nós inicialmente imaginávamos". Produtos como drives USB e unidades GPS, por exemplo, não são considerados fixes ainda que o seu grau de utilidade seja reconhecidamente elevado. Já consolas de videojogos como a X-Box, por sua vez, apresentam um grau de utilidade menor e a sua percepção geral pelo público tende a ser a de um produto "cool".

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